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꼭지를 틀면 콸콜 쏟아지는 수돗물처럼 쉽게 얻을 수 있는 게 아니라 끊임없이 펌프질을 해야 얻을 수 있는 한 바가지 물 같은 소통, PR을 하고 싶습니다. 소셜미디어와 헬쓰커뮤니케이션, PR 에 대한 조견을 함께 나누고 싶습니다. (http://twitter.com/PR_Pump) 채플린이


블로그 검색 중 재미있는 글을 발견했습니다.
2009년 6월 경 발표된 제품으로 보이는데, 그 동안 왜 몰랐는지 약간 의문이 드네요. ^^:

게임에 관심이 많으신 분들께서는 아마 이미 알고 계셨을 것 같은데요,
마이크로소프트사에서 음성인식 및 동작인식이 가능한 'NATAL' 이라는 제품을 발표했다고 합니다.
이 제품은 이미 CF로 널리 알려져있는 닌텐도 사의 'Wii' 와 흡사 유사한 제품으로 보일 수도 있습니다. 

하지만 가장 분명한 차이점은 유저가 컨트롤러 없이 본인의 전체적인 움직임과 음성 만으로 
게임 뿐 아니라 운동, 영화감상, 퀴즈쇼 진행 등 다양한 응용이 가능하다는 점입니다. 

실제 닌텐도 Wii 만 하더라도 핸들을 잡고 레이싱 게임을 하거나 스틱을 잡고 게임을 플레이하며, 
발판 같은 것을 놓고 휘트니스 프로그램을 하기도 하는데, MS 의 NATAL 은 말그대로 
맨몸으로 즐기는 종합 미디어라고 할 수 있겠습니다. 



하지만 사실상 이런 비디오 게임, 콘솔게임기 등의 미디어를 활용한 운동이 엔터테인먼트 외의 효과를 
거둘 수 있을지는 의문입니다. 다만 아이들이 운동이 다소 지루하고 힘들다는 생각을 갖지 않도록,
운동을 친근하게 받아들이게 하는 데는 충분히 효과가 있을 것으로 보입니다. 또한 운동 뿐 아니라 
게임에 대해 어려움과 거리감을 느낄 수 있는 성인 세대들이 자연스럽게 게임에 참여할 수 있도록 
유도하는 점은 충분히 고무적이라 하겠습니다. 

조이스틱, 패드, 키보드 등 각종 도구를 이용해서 즉각적인 반응을 체험하던 게임 미디어의 영역에서 
이제 입력 도구마저 사라지게 되었습니다. 그래도 개인적인 생각으로는... 

1. 손에 뭔가 쥐고, 혹은 입력하면서 즐기는 게임이 더 재미있지 않은가? 

2. 운동의 효과는 역시 실내에서 옴작거리는 것보다는 맑은 공기 쐬며 야외에서 땀흘리는 운동이 더 좋지 않은가? 

싶습니다.  

앞으로 Interactive media 로서 더욱 그 입지가 높아질 게임 미디어는 
좀 더 "전문적으로 유저들의 건강을 care 할 수 있는 시스템"을 갖추는 것이 더욱 필요할 것으로 보입니다. 
유저의 모션 및 음성 등을 감지하고 반응하는 것 외에 유저의 플레이를 토대로 건강 상태 및 케어가 필요한 
부분 등을 체크할 수 있는 부분이 포함된다면 소장가치가 더욱 상승하지 않을까요. 
(너무 많이 바라는 것인가요? -_- ;;)

실제로 최근 닌텐도 Wii 와 관련된 기사를 보니, 플레이스테이션, X BOX 시리즈에 비해 사용 빈도가 
가장 낮게 나타나는 것으로 조사되었다고 하는 것을 보면, 야심찬 기획의도에 비해 
유저들이 원하는 것은 결국 게임성이라는 생각이 듭니다. 

단순 게임기의 차원을 넘어 건강한 생활을 위해 필요한 Interactive 게임미디어로의 발전을 위해 
미디어 개발업체의 더욱 많은 고민이 필요하겠습니다. 

<by 채플린이>